微妙的 Unreal Engine 4 語言偵測機制

最近因為我們團隊將遠古神話上架到 Steam 上面的關係,收到不少歐美玩家表示需要英文語言的支援。
其實這方面也是當初考慮不周的問題,也剛好碰到了國軍的過年年假有比較多的時間可以處理。

原本預期是一天之內就解決這個問題,不過現實上倒是花了不少額外的功夫去處理。
這也是我們使用 Unreal Engine 4 一直以來的問題,雖然承襲了 UDK 眾多強大的功能,但是卻還未完全的成熟。
從約兩到三個月就會改版一次,而且加入大量功能的情況來看,還有許多需要解決的問題。

過去 Epic Games 自己使用也許沒什麼問題,但是當發布成一個工具的時候,就多了非常多細節要處理。

事實上,Unreal Engine 4 其實本身就有本地化這樣的功能。
一般的文字做翻譯其實非常方便,雖然現在 Localization Dashboard 還是試用階段,但是國外開發者已經在使用而且似乎沒什麼問題,直接在引擎裡面編輯翻譯字串對開發多國語系有非常多的幫助。

不過,首先是我們團隊的教學跟選單都是用圖片製作的。先不談選單,其實教學本身應該要可以用內嵌的字體檔去顯示指定的文字,不過為了讓操作明確,我們使用了 ICON 作為按鍵的提示,反而受限於文字顯示上。

這個決定其實讓部分外國玩家能夠順利操作,另一方面國外開發者有嘗試解決這個問題,但是我們使用 UMG 建構的 UI 部分是不支援嵌入圖片的做法。目前其實有考慮使用 Slate 改寫,重新製作過原本的 UI 介面。

那麼,該如何取得目前的系統語言呢?

在 Unreal Engine 4 裡面有一個叫做 Internationalization 的模組,這個模組包含了引擎中所有與本地化相關的程式碼。

網路上一般的使用方式,是透過 Internationalization 模組,取得目前的 Culture 設定值,然後獲取對應的語言區域代碼(格式為 zh-TW en-US這種形式。)
不過很詭異的是,即使在完全新安裝的 Windows 下,還是會拿到 en 這個設定值。

稍微追蹤一下 Unreal Engine 4 的原始碼,卻發現 CurrentCulture 這個物件似乎是沒有被初始化過的。
而設定目前語言的程式碼,卻是指向另一個物件的實作。

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//@return the current culture
CORE_API FCultureRef GetCurrentCulture() const
{
truereturn CurrentCulture.ToSharedRef();
}
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bool FInternationalization::SetCurrentCulture(const FString& Name)
{
truereturn Implementation->SetCurrentCulture(Name);
}

所以合理推測,目前這部分的實作還不完全。

這邊節錄部分程式碼,在 Internationaliaztion 的定義中,只有定義 CurrentCulture 卻沒有任何賦值或者初始化的動作,當然也可能是在其他地方實作的。

另一方面,也有人採用 Steam API 的方式去偵測語言,以 Steam 玩家的語言作為判斷的基準。
不過這方面需要自己將已經建置好的 Steam Online Subsystem 重新編譯,其中遭遇的問題也不算少(以及要動到引擎實作,或者重新實作過模組)耗費的工程反而很大,而 Visual Studio 會對 Unicode 抱怨(中文系統)還得清理 Steam API Header 中的 Unicode (版權符號) 也是得不償失。

另一方面 Unreal Engine 4 提供了 PlatformMisc 模組,可以用來讀取一些系統相關資訊(Ex. CPU 狀態)
在確認原始碼後,也發現了 GetDefaultLocale 方法,看起來是很接近目標了!

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FString FGenericPlatformMisc::GetDefaultLocale()
{
#if UE_ENABLE_ICU
trueicu::Locale ICUDefaultLocale = icu::Locale::getDefault();
truereturn FString(ICUDefaultLocale.getName());
#else
truereturn TEXT("en");
#endif
}

讀取的方式也是以開源專案 ICU 來處理,應該是不會發生什麼問題。
不過現實上,透過使用 FPlatformMisc::GetDefaultLocale() 卻拿到了 en 的結果。

也確認過引擎編譯選項中的 UE_ENABLE_ICU 是開啟的。

就原始碼的實作上來看,直接呼叫 ICU 提供的 API 獲取語言區域代碼,照理說不應該發生問題才對。

最後,在 Unreal Engine 4 每次啟動時,都會執行 Survery 對作業系統進行調查,從 Windows 的部份發現了這段程式碼。

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// OS language
trueLCID DefaultLocale = GetSystemDefaultLCID();
trueconst int32 MaxLocaleStringLength = 9;
trueTCHAR LangBuffer[MaxLocaleStringLength];
trueint LangReturn = GetLocaleInfo(DefaultLocale, LOCALE_SISO639LANGNAME, LangBuffer, ARRAY_COUNT(LangBuffer));
trueTCHAR CountryBuffer[MaxLocaleStringLength];
trueint CountryReturn = GetLocaleInfo(DefaultLocale, LOCALE_SISO3166CTRYNAME, CountryBuffer, ARRAY_COUNT(CountryBuffer));

看起來是呼叫 Windows API 直接取得,經過測試後只有這部分是正常運作的。
不過很可惜的,並沒有時做任何 API 可以呼叫這段程式碼,只能靠自己食做一份相似的版本。

Survery 會偵測 CPU、顯卡等資訊,推測是每次啟動時的記錄檔生成。


後記,在寫這篇文章的時候注意到 Culture 模組本身有 GetLCID() 這個方法,但是礙於筆電剛重灌沒有辦法測試。
後續會在做測試看看實作的狀況,不過語言相關的偵測基本上都還是 ICU 實作的(Culture 模組的實作也是透過 ICU 的,若前面 ICU 的錯誤是個意外,也許是可以正常運作的⋯⋯)

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